Ein Spieler spielt ein Computerspiel | Bildquelle: dpa

Games-Branche Gewinner im Lockdown

Stand: 21.01.2021 15:53 Uhr

Spiele sind in Pandemiezeiten besonders beliebt. Die Games-Branche boomt. Computerspiele sind im Lockdown echte Verkaufsschlager - vor allem Games mit Mehrspieler-Modus.

Von Andreas Clarysse, HR

Was für eine Überraschung! Was für ein Jahr! Das kleine Wiesbadener Computer-Games-Unternehmen "Assemble Entertainment" ist mit dem Deutschen Entwicklerpreis in gleich zwei von 15 Kategorien prämiert worden: mit dem Innovationspreis für das Spiel "Jessika" und als "Best Publisher". Es ist die älteste Auszeichnung rund um die Entwicklung herausragender Computerspiele aus deutschsprachigen Ländern.

Stefan Marcinek | Bildquelle: Stefan Marcinek
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"Assemble Entertainment"-Gründer Stefan Marcinek freut sich: Seine Games-Schmiede hat beim Deutschen Entwicklerpreis abgeräumt.

"Wir alle bei Assemble sind überwältigt", freut sich Gründer Stefan Marcinek, "nach nur vier Jahren und unserem Überraschungssieg 2017 für die beste Marketing-Aktion schon zum zweiten und dritten Mal beim Deutschen Entwicklerpreis zu gewinnen." Sowohl der Innovationspreis für "Jessika", aber natürlich besonders der Preis als "Bester Publisher" seien unbeschreiblich wichtig für das Unternehmen, sagt Marcinek. Die Preise zeigten "auf eindrucksvolle Weise, dass wir bereits nach so kurzer Zeit zu den Key Playern der deutschen Spielebranche zählen."

Spiele mit Freunden - auch im Lockdown

Mit gut 20 Mitarbeitern entwickelt, verlegt und vermarktet "Assemble Entertainment" Computer-Games auf einem Markt, der zu den Krisen-Gewinnern gehört - besonders auch in der Zeit der Corona-Beschränkungen. Dass die Games-Branche dazu gehört, ist nicht wirklich überraschend. Schon in den ersten Monaten des Jahres 2020 gab es aufgrund der Auswirkungen der Corona-Pandemie nicht nur Rekord-Spielerzahlen auf vielen Plattformen; auch der Games-Markt ist in dieser Zeit deutlich gewachsen: Insgesamt wurden im ersten Halbjahr 2020 in Deutschland mit Games und Spiele-Hardware 3,7 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum ist das ein sattes Plus von 27 Prozent, so der Verband der deutschen Games-Branche.

"Computer- und Videospiele, die sich online gemeinsam spielen lassen, sind aktuell besonders beliebt", sagt Martin Puppe, Pressesprecher des Verbandes der Deutschen Game-Branche. "Zu den Hits in den vergangenen Monaten gehörten etwa Mehrspieler-Titel wie 'Fall Guys', 'Among Us' oder auch 'Animal Crossing: New Horizons'." Das ermögliche den Spielerinnen und Spielern, trotz des Lockdowns gemeinsam Zeit mit Freunden oder mit der Familie zu verbringen. Gleiches gelte auch für andere Spiele, erklärt Puppe: "Ob gemeinsam online Fußball oder Basketball spielen, zu Hause fremde Länder und Planeten entdecken oder einfach Abenteuer erleben: Games mit einem Mehrspielermodus werden während der Corona-Pandemie besonders viel gespielt."

Rettung vor Langeweile und Isolation - empfohlen von der WHO

In Zeiten von Corona gelten viele Erkenntnisse nicht mehr - oder besser gesagt, die Präferenzen haben sich verschoben. "Laaaangweilig", dieses genervte Wort einer ganzen Kinder- und Jugendgeneration ist nahezu allen Eltern geläufig. In Zeiten von Corona ist daraus ein Verzweiflungsschrei geworden. Was sollen die Jugendlichen mit allen Unterrichtseinschränkungen, ohne Vereinssport und ohne das "Abhängen" mit Freunden machen? "Natürlich zocken", sagen die Kids - und die Eltern stehen dem hilflos, aber irgendwie auch verständnisvoll gegenüber.

Sogar die Weltgesundheitsorganisation WHO, die erst vor zwei Jahren die "Computerspielsucht" in den Katalog anerkannter Krankheiten aufgenommen hat, rät inzwischen zumindest zu sogenannten Multiplayer-Spielen. In Zeiten der räumlichen Isolation könnten diese Spiele eine Möglichkeit zur Kommunikation und sozialen Interaktion bieten. Vereinsamung und Langeweile können zumindest abgeschwächt werden. Dazu wirbt die WHO unter dem Kampagnen-Namen #PlayApartTogether für das Zocken zu Hause, damit Kinder und Jugendliche der Ansteckungsgefahr aus dem Weg gehen.

Steigende Nutzungszeiten bei Kindern und Jugendlichen

Dabei sagen Mediziner und Suchtforscher, Kinder und Jugendliche sitzen zu viel vor den Geräten, um Spiele oder Online-Angebote zu nutzen. Laut der DAK-Studie nehmen unter dem Corona-Lockdown die Nutzungszeiten deutlich zu. Im Vergleich zum September 2019 steigt im Mai 2020 die Spieldauer in der Woche um sage und schreibe 75 Prozent an. Werktags klettern die durchschnittlichen Gamingzeiten von 79 auf 139 Minuten. Am Wochenende gibt es einen Anstieg um fast 30 Prozent auf 193 Minuten am Tag.

"Die Nutzungszeiten der Kinder und Jugendlichen haben die größte Vorhersagekraft für ein problematisches und pathologisches Verhalten", sagt Professor Rainer Thomasius, Ärztlicher Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen im Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Viel am Computer zu spielen heiße aber nicht automatisch, dass die Konsumenten süchtig würden. Das treffe auf etwa drei bis fünf Prozent der Kinder und Jugendlichen zu. Bei denen handele es sich, so Thomasius, "um ein wiederkehrendes, kontinuierliches oder episodisches Computerspielverhalten in den letzten zwölf Monaten, das mit Kontrollverlust, zunehmender Priorisierung gegenüber anderen Lebensinhalten und Alltagsaktivitäten sowie einer Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen einhergeht." Ob die Mediensucht durch Schulschließungen und eingeschränkte Freizeitaktivitäten tatsächlich wächst, soll die Längsschnittstudie in einer abschließenden Befragung der teilnehmenden Familien im Frühjahr 2021 zeigen.

Und dass Computerspiele aber zum Beispiel auch etwas mit Nachhaltigkeit zu tun haben können, das beweist "Assemble Entertainment". "Ende 2019 entstand die Idee, wohltätige Projekte mit unseren Spielen zu verknüpfen," sagt Unternehmensgründer Marcinek, "so pflanzen wir nun für jede verkaufte 'Save the World-Edition' von 'Endzone' einen Baum." "Endzone" ist ein Spiel, bei dem es unter anderem auch um die Auswirkungen des Klimawandels geht. Der Preis für diese Special Edition liegt um zehn Euro höher als die Normalausgabe. Den Spielern war es das Wert: "Endzone" wurde 150.000 Mal verkauft - und mehr als 40.000 Gamer wollten nicht nur spielen, sondern auch etwas Gutes tun.

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